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Pulsar botones: los 'juegos para siempre' como Diablo IV quieren ser lo único a lo que juegues

Aug 12, 2023

Los juegos de servicio en vivo que intentan monopolizar la atención ejercen una inmensa presión sobre los desarrolladores para que sigan el ritmo de los jugadores.

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Uno de los únicos anuncios en la Gamescom de este año, un evento repleto de juegos para jugar pero generalmente con pocas noticias (como escribió Keith en el boletín de la semana pasada), fue que la segunda “temporada” del RPG de acción que mata demonios y elimina el tiempo, Diablo IV. comenzaría el 17 de octubre. Eso significa cosas nuevas para sus 12 millones de jugadores: los poderes vampíricos ocupan un lugar destacado. Pero dado que este juego salió solo en junio y su primera temporada de contenido nuevo comenzó a fines de julio, también significa que sus desarrolladores habrán estado trabajando sin parar desde su lanzamiento para tener aún más contenido de juego listo para usar.

A menudo me he preguntado cómo los creadores de juegos de servicio en vivo – “juegos para siempre” que esencialmente desean monopolizar la atención de un jugador durante un período prolongado de tiempo, un género y modelo de negocio todavía relativamente nuevo que ha surgido en los últimos 10 años – manejan estos brutales horarios. Hace veinte años, los estudios lanzarían un juego y eso sería todo; Hace 10 años, estarían pendientes de un parche o tal vez de una expansión descargable, pero no de un flujo tan interminable de contenido. Entonces le pregunté al gerente general de Diablo, Rod Fergusson, quien ha estado dirigiendo equipos de juegos durante más de dos décadas, el más famoso con Epic Games en Gears of War, cómo lo manejan.

"Hace veinte años, lanzabas un juego y no importaba lo difícil que fuera lanzarlo, te ibas de vacaciones, te relajabas y en cierto modo lo superabas", dijo, hablando en una pequeña habitación en el Sala de exposiciones de Gamescom en Colonia, Alemania. “Y ahora, la industria y los actores consumen tanto contenido que lo lanzas y al día siguiente te miran y te preguntan: ¿qué más tienes? ¿Qué más traes?

“Para que un equipo pueda seguir el ritmo de los jugadores, en primer lugar debe ser más grande y, en segundo lugar, debe construirse de una manera que sea sostenible. Tenemos un equipo de temporadas impares y un equipo de temporadas pares, e incluso tenemos un grupo centrado sólo en lo que está pasando en el juego en este momento. Y tenemos un equipo de expansión. Esta noción de equipos que dan un salto adelante en los que siempre estamos entregando algo, siempre estamos enviando algo, es un ritmo interesante. Tienes que asegurarte de no quemar la vela en ambos extremos”.

Esta forma de hacer las cosas tiene ventajas para los estudios que trabajan en juegos para siempre: hay más previsibilidad y estabilidad, y trabajo que hacer durante años y años después del lanzamiento inicial de un juego (suponiendo que no fracase espectacularmente, por supuesto), en en contraste con los ciclos de expansión y contracción de contrataciones y despidos en la producción de juegos en el pasado. Pero sí significa que un artista, codificador o productor de audio podría estar trabajando en el mismo juego durante varios años antes de que salga, y luego varios años después, lo que, si fuera yo, podría hacerme perder el testamento.

Pero, claro, soy un buscador de novedades que rara vez vuelvo a jugar juegos o me quedo con ellos por más de unos pocos meses, y mucho menos cinco años, y no es así como se comportan millones de jugadores hoy en día. Los juegos en general solían ser un hobby, "y estaríamos hablando de cuántos créditos hemos visto este año", dice Fergusson, cuando le pregunto cuántos de la base de jugadores de Diablo son jugadores de un solo juego. “Lo que estamos empezando a ver ahora es que juegos específicos se convierten en un estilo de vida/pasatiempo... La gente espera una inversión mucho más larga en un juego. Quieren tener ese estilo de vida; Soy un jugador de Diablo, un jugador de Destiny, un jugador de Madden”.

Sin embargo, con esa inversión de tiempo, también surge una sensación de derecho por parte de algunos jugadores, algo con lo que los desarrolladores han estado lidiando desde la llegada de las redes sociales. La gran cantidad de comentarios instantáneos de los jugadores a través de la aplicación anteriormente conocida como Twitter, foros de Steam, transmisiones de Twitch y mucho más es un arma de doble filo para las personas que realmente crean juegos y sus pobres administradores de la comunidad. Los jugadores incondicionales de Diablo IV no estaban nada contentos con algunos de los cambios realizados en el juego en su primera temporada, por ejemplo, y criticaron el juego en masa hasta una puntuación de usuario de 2.0 en Metacritic.

"A veces no hay filtro, ni amabilidad ni cortesía, es difícil navegar", dice Fergusson. “Cuando tienes la sensación de que Diablo es mi juego, tienes un sentido de propiedad, te involucras mucho... estamos tratando de gestionar mejor las expectativas, tener comunicaciones más proactivas para que haya menos sorpresas. Queremos decirle a la gente lo que vendrá al menos con una semana de anticipación, asegurarnos de que no estén cambiando las cosas.

“A veces, en un juego como Diablo, donde se trata de equilibrio, hay que comer una ensalada de vez en cuando, no sólo helado. Pero luego tienes que decirles a los jugadores lo que viene, porque si esperan helado, se enojarán mucho si es de verduras. Tenemos una visión a largo plazo para la salud del juego. No puede tratarse sólo de este momento. ¿Cómo será el año que viene o el año siguiente?

La dificultad de los juegos para siempre es que los estudios tienen que intentar atender a todos, todos a la vez; jugadores que podrían haber estado jugando a Diablo durante años o décadas, junto con la gente nueva que llega con cada actualización o campaña publicitaria. Era imposible escapar del bombardeo de marketing de Diablo IV a principios de este año: vi a un par de ancianos en Byres Road desconcertados por un anuncio que decía “GLASGOW, BIENVENIDO AL INFIERNO” en una parada de autobús (“¡Eso es simplemente un insulto! ”). Y los jugadores más nuevos, por naturaleza, estarán menos sensibilizados a los puntos más sutiles de equilibrio, mejora y debilitación que pueden molestar a los jugadores con cientos de horas de juego bajo los ornamentados cinturones de sus personajes.

No estoy seguro de que sea posible complacer a ambos todo el tiempo, por lo que los custodios de los juegos eternos tienen que hacer un juicio de valor: ¿enojas al 5% más comprometido de tu base de jugadores y esperas ganar suficientes jugadores nuevos para reemplazarlos si se van? ¿Atiendes a tus jugadores más comprometidos y luego descubres que no son suficientes, por sí solos, para mantener vivo tu juego? He visto muchos enfoques diferentes sobre esto por parte de diferentes desarrolladores en mis años cubriendo juegos, y vi a muchos YouTubers enojados destripar notas de parche con insoportable detalle, mostrando el tipo de conocimiento que solo puedes acumular si realmente amas algo. He escuchado a hijos adolescentes de amigos insistir en que Fortnite no es tan bueno como al principio, durante años... y aún así lo juegan.

Dirigir un juego como Diablo IV a largo plazo no es un trabajo que envidio; Probablemente sería suficiente para hacerme odiarlo. Pero no es así para Fergusson, quien dice que apenas ha jugado nada más este año. “Utilizo los juegos para conectarme con mi hermano, que es nueve años mayor que yo, y por eso jugamos cosas cooperativas”, me dice, que durante años fue Diablo. “Cuando enciendo algo como Zelda, siento que es un mundo tan solitario [en comparación]... de hecho, él también metió a su esposa en Diablo, ella es una gran jugadora de World of Warcraft. ¡Pero ella no quiere jugar con nosotros!

Como sufro talasofobia desde siempre, normalmente evito los juegos que implican pasar largos periodos de tiempo bajo el agua, así que me preguntaba si sería capaz de hackearBajo las olas , un juego sobre un explorador de aguas profundas que trabaja para una compañía petrolera y vive en el fondo del océano. Pero se parece mucho a jugar un juego ambientado en el espacio. Es atmosférico, solitario y bastante hermoso. Pasas tus días explorando la oscuridad en un pequeño submarino o en un traje de buceo; Al poco tiempo, descubres por qué elegiste pasar tiempo solo en el fondo del mar y comienza a desarrollarse una historia bastante inquietante. Pero aunque la narrativa es estresante, la jugabilidad no lo es, por eso no me da demasiado miedo jugarlo: en ningún momento he tenido que golpear a un tiburón.

Disponible en:PS4/5, Xbox, PCTiempo de juego estimado:8-10 horas

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Acceso temprano paracampo estelar , la obra de juego de rol espacial de Bethesda, comienza este fin de semana y las revisiones comenzarán a publicarse a finales de esta semana. Bethesda no nos ha dado un código de revisión (algunos otros medios del Reino Unido están en la misma posición), por lo que tendremos un veredicto sobre el juego más cerca de su lanzamiento el 9 de septiembre.

Hablando de Starfield, alguien quehoras de juego filtradasha sido arrestado en Estados Unidos por supuestamente robar copias del juego antes de su lanzamiento.

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Se ha anunciado otra pequeña consola retro: laAtari 2600+ , que reproduce cualquier cartucho Atari 2600/7800 antiguo y tiene salida HDMI para televisores modernos. Viene con 10 juegos clásicos, incluidos Adventure y Missile Command.

El escritor principal de Red Dead Redemption dejó Rockstar, la última salida senior del desarrollador de Grand Theft Auto en los últimos años.GTAVI, que espero que veamos más pronto, será el producto de un conjunto diferente de mentes creativas líderes que sus predecesores.

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Una pregunta de esta semana del lector.cordelia, que es claramente duro y merece todo nuestro respeto:

“El viernes 4 de agosto, vencí a Ganondorf en Tears of the Kingdom usando una máquina Tens. Nuestro bebé nació el domingo 6 de agosto a la 01.31 horas. Hay mucho que decir sobre la distracción de un juego tan fantástico y una batalla contra jefes; definitivamente me ayudó a sobrellevar la situación. TOTK ya era un juego especial para mí pero ahora será aún más especial. ¿Algún juego se te ha quedado grabado en la memoria porque te ayudó a afrontar algo?

En primer lugar, no puedo creer que vencieras a Ganondorf mientras estabas de parto. Qué héroe. Mientras estaba de parto, vi episodios de Los Simpson de la década de 1990 mientras mugía hasta que llegó el momento de ir al hospital. Pero durante las largas noches de las primeras semanas con mis hijos, recurrí a los videojuegos para distraerme del malestar físico y la agitación emocional.Valle stardewLa primera vez fue mi juego de media noche, y la segunda vez fueAssassin's Creed Odisea , con sus cabriolas griegas antiguas aparentemente interminables. (Lo jugué durante más de 100 horas y nunca lo terminé).

Los juegos están bien documentados como escape de rupturas o del duelo; la mayoría de los jugadores veteranos tendrán uno en particular que los ayudó a superar algo. Escuché de alguien recientemente que jugóTetris durante el tratamiento contra el cáncer y llegó a confiar en él (y a atesorarlo) como una forma de ordenar pensamientos y piezas de un rompecabezas. Los juegos prometen un mundo en el que, si seguimos las reglas y nos esforzamos lo suficiente, todo se puede superar: una idea reconfortante que resuena especialmente cuando atravesamos tiempos difíciles.

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